> 課程列表 > 課程簡介

課程簡介
修課成員列表

 

 

 

 

 

數位電玩文化
林沛澧

本課程期盼引領學生重新認識電玩遊戲文化的學術價值,除了關心娛樂價值外以哲學性的去思考電玩作為一種新媒介形式的發展、歷史意涵和人類關係,並且從三大方向–遊戲設計理念、電玩理論/歷史發展、以及產業結構變化/玩家需求來探討電玩遊戲世界的跨科技、藝術本質與複雜性。 透過課堂討論,本課程亦將引領同學反思電玩文化對於整體社會帶來的衝擊和影響。 主要的課程目標包括:1.透視數位遊戲世界的新媒體特質;2.探討因應網路/遊戲社群興起所產生的特殊(次)文化氛圍;3.培育學生對於電玩現象與玩家行為進行反思。

課程大綱
第一週
課程介紹與分組
第二週
概論:玩(Play)的不同形式與人類關係
教學內容:從人類學角度出發探討玩之於人類歷史的關係與定位
第三週
從傳統媒體到新媒體的過渡
教學內容:解釋新媒體與傳統媒體形式上的不同,概括地引入核心傳媒理論與取向 小組報告1
第四週
電玩發展歷史學
教學內容:梳理電玩歷史發展的重要轉變向 小組報告2
第五週
共生體:科技與電玩
教學內容:探討科技發展作為人類科技欲望和感知的延伸 小組報告3
第六週
虛擬/真實空間的辯證
教學內容:從後現代主義理論切入解釋真實與虛擬世界的中介定義 小組報告4
第七週
賽伯人論述
教學內容:理論性的檢閱反映在小說、電影、科技文本的賽伯人論述 小組報告5
第八週
電玩類型(Genre)系譜
教學內容:定義電玩類型與各類型的基本元素 小組報告6
第九週
前九周重點複習 期中報告 (提案)Deadline
第十週
互動性進化:從閱聽人到玩家
教學內容:從電玩的互動性檢閱閱聽人本質與能動力的轉變 小組報告7
第十一週
網路社群文化與共生參與性
教學內容:從參與式文化探討網路社群生態 小組報告8
第十二週
電玩與個體/群體想像實踐
教學內容:探討人類想像與虛擬空間的個體/群體動機與實踐目的,例:性別展演與解放 小組報告9
第十三週
玩家/群組的行為與動機
教學內容:以心理學為出發點討論有關玩家不同層面特性的解讀 小組報告10
第十四週
電玩的政治性與社會性
教學內容:探討遊戲正面運用於社會不同領域的可能性 小組報告11
第十五週
電玩暴力與成癮問題
教學內容:鎖定電玩可能造成的實質社會問題等議題 小組報告12
第十六週
電玩設計概論
教學內容:介紹建構各類型遊戲具備的基本設計元素 小組報告13
第十七週
電玩研究的基本取徑
教學內容:統整研究數位電玩文化的方向和分析途徑 小組報告14
第十八週
期末總複習 期末成果展現
 
 
.
參考連結1